modtoolで水道橋11
さて、ついにUVです。
XSIでは最初にUVを持っていません。
テクスチャプロジェクションを作成し、UVを編集してゆくこととなります。
テクスチャプロジェクションについては少し注意が必要です。
ツールにより、人により作り方は様々ですが、始めに取得したUVを編集して整形してゆく
やり方と必要に応じてUVを取得、作成してゆく方法があると思います。
ツールではどちらかと言うと、Mayaは始めに取得したものを編集で整形してゆく
方法が王道かと思います。それに対し、XSIやmodoは必要に応じて取得しなおす方法が王道かと思います。
どちらとも同じ手法は取れるのですが、最終的な形に持ってゆくのにどちらの方が近いかで判断されるかと思います。
ただ、XSIで注意しなければいけない点は、通常のツールで行うプロジェクションとテクスチャエディタで行うプロジェクションが
違う、と言う点にあると思います。これだけでは分かりづらいので実際に作業を進めて説明してゆきます。
後、改めて前回のデータを見直すといくつかハードエッジが適用されていない箇所を発見したので、ハードエッジを追加してから作業を行います。
オブジェクトを選択し、画面左のツール群から、取得>プロパティ>テクスチャプロジェクション>UVを選びます。
ツールの場所は謎です。そこなの?という疑問が残ります。
モデルが緑色の枠で囲まれます。「8」でエクスプローラを開くと図のように、クラスタが作成され、Texture_Projectionと下のほうにTexture_Support
という二つのものが作成されます。
Texture_Projectionの方はMayaでいうUVセット、と考えて問題ないかと思います。
Texture_Supportというのは取得した時点での枠なので、これを選択しトランスフォームツールで動かすことで元の枠を動かすことが出来ます。
Mayaと同じでフリーズするとなくなります。
マルチUVの必要が無い限りは一つのモデルに付きこの作業は一度になります。場所にあわせて取得しなおす時はテクスチャエディタで作業します。
とりあえず、枠が邪魔なので一度フリーズしてから作業を進めます。フリーズは画面右下にあります。ちなみにフリーズMというものはモデリングのみのフリーズです。
Mayaでいうデフォーマ以外のヒストリの削除ににていると思います。今回はモデリングしかしていないのでどちらでも構いません。
「Alt」+「7」でテクスチャエディタを開きます。Mayaでは画面を半分にしてテクスチャエディタとパースビューで作業をすることが多いのですが、
XSIではもっぱらウィンドウで使います。
現在のXSIはどうなのか検証していないので分かりませんが、自分が良く使っていた頃はメインビューにテクスチャエディタを配置していると
描画がおかしくなったりフリーズが頻発したりしました。それが原因と言う確たる証拠はありませんがウィンドウで使うようにしてからは安定しました。
そんなことがありXSIではウィンドウで使っています。
パースビューの描画をテクスチャデカールにしています。XSIでは何もテクスチャが貼られていないとデフォルトで格子模様を貼ってくれます。
noIconといイメージです。なのでゆがみを見るためにイメージを貼る必要がありません。
あと、マテリアルを設定するのを忘れていました。
オブジェクトを選択し、左のツール群から、取得>マテリアル>Lambertを選択してオブジェクトにマテリアルを適用します。
エクスプローラで確認すると、適用されているのが分かります。
Scene_Materialが無くなり、Materialが追加されています。斜体の方は実体ではありません。
恐らくマテリアルはクラスタの中に入る、という仕様上そうなったのかと思います。
ポリゴンを全選択でマテリアルをアサインする場合とオブジェクト選択によるアサインでこのあたりの動作が変わります。
この辺もちょっとややこしいところです。
では、今回はこの辺で。
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