modtoolで水道橋13

前回紹介したmelについてですが、

アップした後恥ずかしくて見ていなかったので気が付きませんでしたが、

変な文字列になっておりました。ごめんなさい。

 

修正したのでもう大丈夫です。

しかし改めて単純なスクリプトです。

基本的にどこかで見つけたものをベースにコマンドを拾ってくっつけているだけなので

同じ事をしていても違う書式になっていたりします。

 

ランダム回転や、スケール、uvセット系は適用したいオブジェクトを複数選択して使うことが出来ます。

マテリアルやバックカリングは選択する必要がありません。

 

さて、本題に入ります。

XSIのUVは慣れると使いやすいのですが、最初のうちは少し大変かもしれません。

エディタを見ても分かるとおり、機能がたくさんあります。

最も良くあることで、頻繁に使うものは限られております。

たまに気まぐれで、これなんだろう?とスイッチを押すと便利な機能だったりします。

ModToolにはデフォルトで日本語のマニュアルが付いているそうなので、詳しくはそちらで確認してください。

メニューバーのヘルプ>ユーザガイド、で参照できます。

 

MayaのようにUV、という独立した選択ツールとしては成り立っておりません。

modoと同じで、ポイントを選択したらその場所のUVが選択されます。

ただ、modoのように完全にポイント選択と同じではありません。

ポイント、エッジ、ポリゴンからUVの選択は出来ますが、UVの選択をそれ以外にすることは出来ません。

こう書くとUVの選択が独立しているように思いますが、独立しているようで独立していない、という不思議な感じです。

 

通常のビューポートでポイントを選択すると、選択されたポイントが赤く表示されます。

テクスチャエディタ上で同様にポイントを選択すると各ポイントに毛のようなものが生え、それらが赤くなります。

サンプルと呼ばれております。Mayaでいう頂点フェースのようなものです。

あれを選択してUVを編集する、と考えても問題ないかと思います。

MayaではUVの接続、非接続が明示されており、接続を解除しない限りは個別には動かせません。

XSIでは、スナップしてくっついたら自動的に接続され、一つのサンプルを掴んで動かせば勝手に解除されます。

恐らくデータとしては、全てが分断された状態で持っているのかと思います。

 

まぁ、とにかくやってみましょう。

image313l

まずはオブジェクトを選択します。

相変わらず画像が見づらく、申し訳ないのですがテクスチャエディタの「ISL」スイッチを押します。

ショートカットは「i」です。これはアイランド選択、と呼ばれております。

繋がったUVを認識して選択してくれます。

Mayaでいう「シェルの選択」です。便利なのでホットキーに登録しております。

Mayaでは一部を選択してから実行することで繋がったUVを選択してくれますが、XSIでは

このスイッチが入っている状態で選択すると繋がったUVが選択できます。

 

image314l

柱以外の部分を選択し、脇にどけておきます。「v」で移動ツールにしてマウス左ボタンでドラッグします。

後で取り直すので、どこでもかまいません。

 

再び「i」キーでアイランド選択を解除します。

「u」キーでポリゴン選択にします。

image315l

またまた見にくいですが、柱の上の段から選択してゆきます。

image316l

それを「v」で移動させます。この時にXSIの強力なスナップ機能を使います。

スナップは「Ctrl」を押しながら移動です。

スナップの基準にしたいポイント付近でマウスをプレスし、「Ctrl」を押しながらドラッグします。

二段目のUVに重ねます。上の段の一番下の真ん中のポイントを二段目のどう位置のポイントにスナップさせます。

一番上から作業を始めたのは、段の区切りに水平面があり、UVが重なっているためです。

下の段からはじめるとそれを選択することが出来ません。

「Space」キーで一度選択を解除し、一段目と二段目が重なったUVを選択し、同様に三段目に重ねます。

image317l

「t」でポイント選択にします。

「s」キーでパンとズームを調整し、拡大します。

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図の合計6つのポイントを選択します。重なっているので実際には48のサンプルポイントとなります。

image319l

また見づらく申し訳ないのですが、テクスチャエディタ内の「垂直線に集約」スイッチを押します。(「Shift」+「¥」)

平均値に集約されます。これはMayaの最小値、最大値にアライン、の方が便利です。

これを全てのポイントで行います。上面に重なって見えなくなっているポリゴンにも処理する必要があります。

image321l

図の位置です。これらも処理します。

image320l

最後に柱の垂直部分も同様に集約します。

今回はここまでにします。

scene09

 

なんだかんだで時間がかかっています、もう少しで完成ですね。

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