modtoolで水道橋3

早速作業に入ります。

いつも通りの注意なのですが、一度作ったとは言え、行き当たりばったりです。

やり直すかもしれないので、注意してください。

いかんせん、時間がたってしまったことと、最近XSIをメインで使っていないもので。

 

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まずはキューブを出します。

以前作成した、左右二つに分かれる画面は背景には向きません。

4面ビューで作業を進めます。

 

図のように、取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>立方体

でキューブを作りますが、イミディエイトオンにしてあります。

ヒストリーを残さないためです。XSIはヒストリーが増えると結構重くなります。

 

デフォルトで8(SI単位)の大きさの立方体が作られます。

SI単位というのは、詳しくは分かりませんが昔からSoftimageでは現実の度量衡

を使わず、単位は決めるがフィートでもメートルでも好きに解釈してくれ、という形になっております。

この辺りも3Dツールの文化的なものを感じさせます。機能の言い方と同じです。

 

話が飛びましたが、ダイアログはデフォルトでOKを押してください。

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当たり前ですが、原点に配置されます。

中心点は重要な問題です。後で編集できるのでいつやっても良いのですが、

いつやってもいいなら始めにやる。というと説教のように聞こえますが、説明なのでそうします。

ちなみに自分は後から変える方を好みます。好むと言うよりは後でいいや、と言う感じです。

 

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画像では見にくいですが、画面右下にポインタがあります。

「t」を押し、ポイント選択モードにして図のように立方体の底辺を囲みます。

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画面右の「Transform」をクリックし、出てくるプルダウンメニューの真ん中より少し下、

「センターを選択した頂点に移動」を実行します。ショートカットは自分で設定したものです。

背景ではセンターの位置を変えることが多いので、ショートカットに登録しておくと便利です。

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「Space」キーを押しオブジェクト選択モード(ツールドロップ)に移行します。

画面右のポインタが指している(t)の(y)の値を見ます。(t)はTrans移動、(y)はY軸です。

-4が入力されていると思います。

元が8の高さで、その半分の数値です。ここに数値を入力することで、いつでも絶対値を変更できます。

四則演算の入力も可能なので、相対値にも対応しています。これは便利です。

ちなみに図では、「v」キーを押し、移動ツールをアクティブにしています。中心を分かりやすくするためです。

 

(t)の(y)に0と入力することでオブジェクトを接地させた状態に出来ます。

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次に「u」を押し、レイキャストポリゴン選択に移行し、立方体の上面をクリックし、選択します。

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XSIでは、ポリゴンとエッジに二種類の選択方法が用意されています。

要は、クリックして選択する方法とドラッグして矩形(四角)で選択する方法です。

両方とも重要であると思います。

この辺りは各ツールで試行錯誤している感じが出ています。グラフィックツールは選択が命です。

それでいうと、modoのマウス左ボタンでクリック選択、中ボタンでラッソ(投げ縄)選択(ポリゴンの裏は含まない)、

右ボタンでラッソ選択(ポリゴンの裏を含む)の方法が最も優れているかと思います。

ただ、ワイヤーフレーム時とシェーディング時で中ボタンと右ボタンが入れ替わるのは個人的にはいただけません。

 

また話が飛びました。

移動ツールがアクティブになっていなければ「v」で移動ツールをアクティブにします。

このポリゴンを上に移動させます。

緑色の矢印、Y軸の矢印を掴み上に引き上げます。

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お好みで柱の高さを決めてください。前回のものよりも少し高くしようと思いました。

この時点ではデッサンです。個人的にはデッサンと言うものは絶対的な尺度でものを見るのではなく、

相対的な尺度でものを見ることだと思っております。言い方を変えるとバランスです。

 

実際の数値、よりも感覚に頼った方がよくなることもあります。そうでないこともあります。

出来上がったものが気に入らなければ違う方法で作り直せばいいだけの話です。

 

次に「x」を押し、スケールツールにします。

パースビューを回転させちょうど良い具合になるようにします。

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ちょうど良い、というのはXSIの移動、スケールツールは矢印を掴むことで一軸の編集が出来ますが、

二軸の編集はハンドルの真ん中辺りにポインタを持ってゆくと黄色い四角がチカチカと表示されるようになると思います。

その黄色い四角が沿っている軸を編集できるのです。分かりづらいですが図ではX、Z軸を同時に編集できます。

 

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少し縮小させました。

フロント、もしくはライトビューにてバランスを見ながら編集することをお勧めします。

ちなみに数値入力も可能ですが、その数値は保持されるわけではないので注意が必要です。

入力した時点で適用され、入力ボックスの数値は1に戻されます。

確かにそうならないと困るのですが、少し不便です。

 

長く書きましたが作業は殆ど進んでいませんね。

関係ない話が多いです。重要なことではあると思いますが。

 

次はメッシュの編集をしてゆきます。

では、今回はこの辺で。

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