modtoolで水道橋5

早速アーチ部分の作成に入ります。

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まずは形状の上面にある4つのポリゴンを選択します。好みの問題ですが

自分は「u」キーでレイキャストポリゴン選択ツールにし、一枚のポリゴンをクリックしたまま

それ以外の選択したいポリゴンをドラッグして選択します。

「y」キーで矩形選択しても良いです。

4枚のポリゴンが選択できたら、「Ctrl」+「d」でポリゴンを複製します。

何も起こったように見えないのは、同じ場所にポリゴンが作成されたからです。

あわてず、「v」で移動ツールにし緑色のY軸矢印をつかんで上に伸ばします。

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距離は適当です。ベンド時に調整すれば問題ないかと思います。多分。

このままベンドをかけても間にエッジループが無いので、思うような形が出来ません。

なのであらかじめエッジループを追加しておきます。

前回の記事で紹介した、エッジ分割(均等に)を使います。

サブディビジョンはに設定しました。

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柱の真ん中を基準にして左右対称のモデリングをしてゆきます。

XSIではトランスレートの左右対称は簡単に出来ますが、ポリゴンの加工は対応しておりません。

なので右か左、どちらかのポリゴンを削除します。

フロントビューで画面に向かって左側のポリゴンを選択しました。

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ちなみにmodoと同じ動作にしたいので、自分は矩形選択時に選択された範囲に完全に入っているもののみの

選択にするため、ファイル>設定、でPreferencesウィンドウを開き、Preferences>Tool>Selection>矩形選択オプション

周囲のポリゴン、にチェックを入れて使っております。図のポインタがある箇所です。

これをはずすとMayaと同じ動作になります。

 

削除できたら次に曲げる必要のある箇所、後から押し出したポリゴンだけを選択します。

この場合は「y」の矩形選択が良いかと思います。上の図である、シェードモードでレイキャストにチェックが入っていると

シェーディングされているビュー、ワイヤーフレーム表示ではないビューでは裏側が選択されないので注意してください。

次にベンドツールはデフォーマなのでヒストリーに格納されます。

細かく調整したいので、ここはヒストリーに入れて調整したいと思います。

画面右下辺りにある「イミディエイト」スイッチを切ります。

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次に画面左、修正>デフォームをクリックし、ベンドを選びます。

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デフォルトでびっくりします。

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あせらずに数値の調整をします。

まず、ウィンドウの中ほどにあるバウンディングボックスセンター使用にチェックを入れましょう。

変更する数値は、振幅>半径、とデフォーメーションセンター>オフセットXYの三箇所のみです。

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この値自体は押し出した距離に拠るので一概には当てはまりません。

心得としては折角伸ばしたので、全部のエッジを動かしたい。

でも、一番上のエッジは垂直で一番下のエッジは水平であって欲しい、

というわがままなものです。ヒストリーなのでいつでもやり直せますから

ウィンドウを開いたままビューを操作し、理想的な形を探しましょう。

 

scene03

長くなってしまったので今回はこの辺までにしておきます。

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