modtoolで水道橋8

さて、また間が開いてしまいました。

書き始めて、前回の記事を読み直しましたが、melを乗せる、と書いてありました。

この記事のタイトルを付けた後に気づいたので、それは次回に回します。

 

作業の続きをしてゆきたいところですが、XSIのマテリアル、クラスタについて少し書きます。

XSIはマテリアルの管理、運用(?)については少し弱いかと思います。

 

まず始めに、シーンを作ると自動的にScene_Materialというものが作成されます。

というか出来ています。Mayaでいうlambert1です。

これらはシーンにオブジェクトを作成した時にどうしてもシェーディングが必要なので

出来てしまうものなので消すことは出来ません。

使わずにそのまま取っておくのが問題もなく一番良いです。

 

そして、マテリアルの活用ですが、モデリング時には特定のマテリアルを設定した

ポリゴンを選択したい場合があります。

XSIではマテリアルはクラスタというグループに強制的に入れられます。

マテリアルはクラスタに入りますが、クラスタはマテリアルのみを入れるための物ではありません。

この辺がややこしいです。

マテリアルから直接ポリゴンを選択することは出来ませんが、クラスタを選択に変換することはできます。

 

今回のモデルではベンドを適用した際にクラスタが作成されました。

モデルから、「u」キーでポリゴン選択にし、クラスタがある場所をマウスの中ボタンクリックします。

image279l

図のように白く表示されます。

この状態で、画面右上の「Select」からメンバ/コンポーネントの選択を選ぶことで選択範囲に変換できます。

image281l

これは便利なのでショートカットに登録することをお勧めします。

ちなみにこのクラスタは必要ないので削除してもかまいません。エクスプローラで「Clusters」の直下にあるものを「Delete」

すれば消すことが出来ます。

ちなみにMayaではツールバー>ウィンドウ>レンダリングエディタ>ハイパーシェードから

マテリアルを右クリックして「マテリアルからオブジェクトを選択」で選択範囲に変換できます。

複数オブジェクトに同一マテリアルがある場合は複数にまたがって選択されます。

便利な場合もありますが、不便な場合もあります。

 

各ツール、マテリアルには試行錯誤しているようですね。

 

相変わらず作業の方は進みませんが、この辺で終わります。

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