modtoolで竜の頭19 - 骨入れ

しばらく更新が遅れてしまいました。

 

ようやく骨入れです。

 

XSIのチェインについてまず書きます。

以前仕事が暇な時に検証したのですが、結果を忘れました。

XSIにはSIの頃から2Dチェインと3Dチェインがありました。

マニュアルにも違いが書いてあるんのですが、良く分からないので

自分で検証して確認してみました。

3Dチェインは確か肩関節などの3軸動く関節に使えば良い、とかいう結論を得たかと思います。

 

記憶が不確かなので2Dチェインを使います。

他の人が作ったデータを見ると大抵2Dチェインで構成されていたかと思います。

これも不確かです。

なんとなく、あぁ、みんな良く分かっていなんだぁ、などと思った記憶があります。

 

今回はリアルタイム描画のモデルなので、骨の数が少ないです。

その方が楽なのもあるのですが、、

 

なのでリグは組まずに骨を直接回転させてモーションを付けてゆきます。

 

前置きはこの辺にして、作業に入りたいと思います。

 

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まずは骨を書きやすいように前面横面表示にします。

画面右、「Snap」を確認して置いてください。

ポイントスナップ(黒い点が書かれている)を右クリックし「Centers」にチェックが入っている事を確認します。

入っていなければ入れてください。他のチェックははずした方がミスが少なくなります。

「ON」は入っていなくて構いません。

 

「2」(テンキーでない)を押し、「Animate」にします。「Create」>「Skelton」から「Draw2DChain」を選びます。

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図の根元の位置で一度クリックし、終わりの位置でもう一度クリックします。

出来たら画面の適当な位置で右クリックしてツールを終了させます。

IKを使わないので、一本づつ骨を引いてゆきます。

 

再び2Dチェインを引くので「Create」>「Skelton」を中クリックします。

ツールのスイッチを中クリックすると前回使ったツールを再適用することが出来ます。

地味に便利です。

 

「Ctrl」を押しながら前回引いた骨の先端部分をプレス(クリックではない)します。

ポインタの近くに「center」と表示されていればセンターにスナップできます。

その位置でマウスボタンを離せば前回の骨の先端にスナップして次の骨を書くことが出来ます。

 

image171l

同様にして合計5本の骨を書きました。

骨を書く際に重要なことは実際の関節の位置で骨を置いてゆく、ということです。

最後の顎関節はスナップさせずに離しておきました。

 

image173l

スケマティックです。「9」(テンキーでない)

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階層構造を作ってゆきます。画面右、「Constrain」から「Parent」を押します。

図の「elf3」を中クリックします。「Parent」では、左クリックで子供の指定、

中クリックで親の指定、右クリックでツールの解除です。

親子関係が出来たら右クリックでツールを解除します。

 

次に、図の「root3」をクリックして選択し、「elf2」を親に選びます。

そのまま続け、骨を全て階層構造に含めます。

image176l

こんな感じです。

image177l

スケマティックで「Ctrl」+「r」を押し、画面をリフレッシュします。

そういえば書き忘れましたが、図のスケマティックはスケマティックビューのメニューから、

「View」>「Parallel Links」でパラレルリンク表示にしています。

これは好みの問題です。個人的にはこの方が見やすいです。

 

「Default」(竜の頭のメッシュ)と「root」(骨の大本)を選択し、「1」(テンキーでない)を押し「Model」に移行します。

「Create」>「Model」>「NewModel」を実行し、モデルを作成します。

このモデルというものはXSI独自の考え方で、要はヌル、Mayaでいうロケータと同じなのですが、

XSIの場合はこのノードがないとアニメーションミキサーに登録できない、という仕様があります。

 

アニメーションミキサーとはすでに作成したいくつかのモーションを、ムービー編集ツールを使うように

混ぜ合わせたりつなぎ合わせたりするツールです。

なので、アニメーションを作る時には一番上のノードをモデルノードにしておけば良い、くらいに考えておけば

問題ないかと思います。自分はそれ以上知りません。間違えているかもしれませんのであしからず。

 

image178l

図で選択されているものがモデルノードです。

原点に出来ています。

かまわないといえばかまわないのですが、移動させます。

 

画面左、「Constrain」>「ChildComp」をクリックします。

通常親子関係の親を動かすと子はそれにしたがって動きますが、

このスイッチを入れることで一時的に子供のみを動かすことが出来ます。

これも地味に便利です。

「v」を押し、移動ツールにして「Ctrl」を押しながら骨の大本の根元にモデルノードをスナップさせます。

あまり意味は無いとは思いますが、ここまでのデータベースを置いておきます。

dragon

今後はシーンファイルのみの更新としてゆきます。

 

XSIは地味に便利な機能がたくさんあってとても便利です。

CGの作業は結局地味なルーチンワークが大半を占めます。

なので地味に便利なツールが積み重なって、時間の節約に繋がります。

 

次回はウェイト付けです。考えただけでげんなりする作業です。

地味に進めてゆきたいと思います。

 

では、今回はこの辺で。

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