modtoolで竜の頭22 - ウェイト調整2

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ウェイトを調整しました。

大体良いかと思います。自分は実際の作業で、リグを組んだ後になって

気になる箇所が出てきて調整したりもします。

皆さんはどうなのでしょうか?

 

出来ればリグを組む前の方が好ましくはあるのですが、

特にリセットアクターが利かなくなるので、修正が厄介になります。

 

でも、実際にはリグを組んで動かすとFKでは気が付かなかった場所のウェイトが気になったりします。

理論上、最終的な止め絵はFKでもIKでも同じですが、

やはりそのポーズを得るための個人の知識、経験が問題なのだと思います。

 

話は少し違いますが、ちょうど今日見た景色です。

遠目に見たので実際に可愛らしいかは分かりませんが、動作が可愛らしい女性を見ました。

遠目で見たのでより客観的に観察できたのだと思いますが、

きゃぴきゃぴしておりました。

そう思った瞬間、なぜ自分は「きゃぴきゃぴ」と感じたのだろうか、と自問自答してみました。

 

答えは膝にありました。

遠目で見ているので情報量は少ないです。

それにもかかわらず伝わった情報はどこから読み取ったのかと見ていると

膝の屈折運動、要するに腰の上下運動によりそれが表現されている。という結論に達しました。

 

なんだかこう書くと狙っているように見えたり、その女性を馬鹿にしているように取られるかもしれませんが、

そうではありません。少し狙っているところはあるかもしれませんが、、

 

ただ、3Dで腰の上下運動をだただたするだけでは恐らく全くそれには及ばないかと思い、

またしばらく観察させていただいたのですが、

下に降りるよりも上に上がる時の方が力が入っている。という事に気が付きました。

 

モーションで良く意識するところですが、作るモーションの前に力を入れるか、後に力を入れるか、

でずいぶんと動きの質が変わってきます。

重要な味付け要素だと思います。

 

後に力が入るということは、パンチで言うとジャブがそれにあたります。

 

動きを付ける時はその動きをしている人がどういった気持ちで、何を目的としてその動きを

しているのかを考えることはとても重要だと思います。

 

無駄話が長くなりました。戻します。

dragon04

シーンファイルを置いておきます。

このシーンファイルの注意点です。

ドラゴンのメッシュは選択できないように設定しました。これは骨にモーションを付けるのに

いちいち選択されると邪魔になるためです。

解除するには、「9」でスケマティックを開き、「Default」を選択します。(スケマティックでは選択できます)

画面右、Select>Selectionで選択されているもののプロパティ一覧を開きます。

その中の「Visibility」のアイコンをクリックします。(文字をダブルクリックしても同じです)

それにより出てくるウィンドウの「Selectability」のチェックを入れればビューポートからも選択可能となります。

 

ちなみに付いているポーズを解除する時は、メッシュを選択した状態で、

Animate>Deform>Envelope>Reset Actorを実行すればウェイトを適用した時の状態に戻る事が出来ます。

 

今回は違う話で時間を費やしてしまったため、ウェイトの注意点などは後日にさせていただきます。

 

では、今回はこの辺で。

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