modtoolで竜の頭26 - アニメーション3

更新が滞ってしまいました。

 

前回中ほどのフレームにキーをつけましたが本来ならば最後のフレームに最初と同じキー

を打ってから付けた方が良いのですが、機能の説明のためそのようにしました。

 

3Dツールで良くある、ポーズを保持してフレームを移動する、というやつです。

最初のフレームと同じキーを打つために、フレームスライダーをシーンの始まりにドラッグします。

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分かりにくいですが、画像の左下です。

その状態で、骨を全て選択し、「c」で回転ツールにします。

image217l

スライダをマウスの中ボタンでドラッグし、最終フレームまで持ってゆきます。

image218l

フレームスライダーが緑色になったかと思います。

これは一時的なものを意味しているようです。

その状態で「k」を押してキーを付けます。

image219l

ポインタをAnimationEditor上に持って行き「a」を押せば画面フィットできます。

開始フレームから最終フレームまでキーが出来ました。

 

次にやってゆくことを説明します。

以前の説明と同じようなことではあるのですが、動作と反動作について再び説明します。

一つの動きを行う時に必ずその動きに移行する動作と動いたことよる反動が入ります。

なので、モーションを作る時に意識するポイントは、

  1. 開始フレーム
  2. 動きへの移行フレーム
  3. メインの動きフレーム
  4. 反動フレーム
  5. 終了フレーム

の5点となります。

ゲームでは大抵一つのファイルに一つのモーションです。

なので殆どがこれにあたります。

 

連続技などの一連の動きでも途中で止まることを考え全ての技で終了までの動きを付けます。

なので一連の技の流れを作ってモーションを切断しそこから元に戻る動きを作ります。

手間がかかります。

 

ちなみに何も入力が無い状態で再生される動きを、待機、もしくは、構え、といいます。

あくまでも自分の知りうる限りではありますが、その名称で通用します。

 

次は2番目の移行フレームと4番目の反動フレームを作ってゆきます。

リアルタイムでやっているので慎重になっています。

 

では、今回はこの辺で。

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