modtoolで竜の頭27 - アニメーション4

最近生活リズムが変わり、更新が本当に不定期ですね、、

すでに文章であらかた説明しているので書くよりも実際のデータを上げたほうが早いように思います。

とりあえず、軽く説明します。

2と4のポーズですが、まずは適当にキーフレームを移動させつけてゆきます。

後で変更できるので今のところ神経質になることはありません。

image220l

その前にやっておくと便利なことです。

3DCGツールで良くある、オートキーを使います。

これは、トランスレートツールで行った編集にそのままキーが打たれる、という機能です。

要注意の機能です。

オンにしたままうっかり忘れてポージングするとキーが打たれます。

ただ、今の段階では大まかなキーを打ってゆくだけなのでこの機能を使った方が楽に作業を進められます。

細かい調整の時にオフにすることを忘れなければいいのです。

ちなみにキーフレームとは手書きのアニメーション業界からそのまま受け継がれている言葉です。

鍵となる動きを表現しているフレーム、ということだそうです。

キーフレームの間の「中割り」と呼ばれる部分はコンピュータが作ってくれるので、CGが楽なのです。

さて、また話が脇にそれましたが、実際の作業についてです。

2のポーズを70フレーム目につけることにします。これは動きに移る前の溜めの部分です。

ポイントとしては、動きのポーズの反対側に位置する。ということでしょうか。

なんだか書いていて訳が分かりませんが、要はその動きをするにあたり、力を溜めるので、

反対の動き、に近い動作です。

image221l

こんな感じでしょうか?グッと溜めています。

今回作った動きを改めて見て思ったのですが、少し説明するのが難しい動きです。

パンチのストレート等は前回説明した1から5までの動きにあたるのですが、今回の動きは

若干カーブがかかる、フックに近い動きです。3、4、5間での動きの流れが微妙です。

とりあえず180フレーム目にこんな感じの動きを付けておきます。

image222l

ポイントは自分で作った頭を振る動きに流されている、ということです。

頭の重さを表現するため、首を頭に向かって徐々に曲げます。

そうすることにより、能動的なポーズではなく、受動的なポーズになります。

dragon08

では、今回はこの辺で。

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