modtoolで竜の頭28 - アニメーション5

さて、順調に更新が遅れています、、

相変わらずペースが掴めなくなっています。

多分書き忘れていると思うので、改めて書きますがSoftimageXSIでのX線表示についてです。

大抵の3Dツールである機能ですが、要するに骨を透過させて表示する、ということです。

何の説明も無く使ってしまったかと思います。ざっと以前の記事を見ましたが多分書いてないので書きます。

XSIの不満点を言うとディスプレイに関するオプションが散らばっていることがあげられるかと思います。

カメラのプロパティ、ディスプレイオプション、ビシビリティオプションと3つもあります。

自分は感覚で覚える性質なのでこういう場合困ります。特に人に説明する時です。

どれかというのは分かってはいるけれど、どれか。と、なってしまいます。

説得力が無くなる場面です。

まぁ、そんなことはさておき、今回のX線表示は「DisplayTypeメニュー」にあります。

「DisplayOption」「XRayMode」にチェックを入れれば出来ます。

骨がメッシュを透過して見られます。

さて、本題のモーションについてですが細かくなってきて説明がややこしくなってきました。

どう説明するべきか正直分かりません。

要は動作、反動作の組み合わせ、繰り返しなのです。

それと、ゲームのモーションでは大抵オーバーに表現することになります。

理由はカメラアングルが決められておらず、引きで見ることが多いためです。

オーバーに物事を表現する、ということは端的に言うと抽象化です。

抽象化を分解して言うと、人間の脳みそで解釈し、解釈出来うる表現、となるかと思います。

余計訳が分からなくなったような気もしますが、それも言語という人間の抽象化の産物かと思います。

では、実際に自分がこの後そう作業を進めてゆくかを書いてゆきます。

動きを大きく分割するとその動作以前、とその動作後に分かれると思います。

今回の動きの場合全体で能動的な動きなので、動きの魅力としてはその能動的な部分に大きく関わります。

なので、その能動的な部分から作ってゆくのが得策かと思われます。

というよりも個人的にそっちを作ってゆきたい、という感じがします。

具体的にいうと噛み付くまでの動きです。

自分は体系的に動きを学んだわけではないので、確たることは言えないのですが、

今回のモデルの首の動きのような、順に繋がっているものを表現する時はキーフレームをずらす、ということをしばしば行います。

始めに作るそれぞれのポージングはその時点での最も美しいと思われるポーズでキーフレームを作ります。

ただ、それを順当に動かすと大抵はつまらない動きになります。

その対応策として、そういった作業が発生する。と考えております。

ただ、全部を均等にずらすとそれもまた良い結果が生まれません。

あくまでも良い動きを作るのであって、良いポーズを作るのではない。ということを強く意識していなければならないのかと思います。

記事を書きながらモーションを作っています。

どうも書いていることをやっていることが合いません。うそを書いているつもりはありませんが、それ以前にやるべきことで躓いています。

キーフレームをずらす前にファンクションカーブの整合性を優先させて作っています。

これもまた厄介なものです。

ファンクションカーブが極端に動く場合は注意しなければならないのですが、きれいにしすぎるのも注意が必要です。

ここでも上記と同じことが言えますが、最終的に作るものは美しいファンクションカーブではなく、美しい動きであることを思い出さなければなりません。

でも、ある程度美しいファンクションカーブは美しい動きであることにも注意が必要です。

なんだか、能書きが多くなってきているように思います。

自分が絶えず直面している問題でもあるからだとも思います。

中途半端ですが、とりあえずデータをおきます。

中途半端でとどめています。でも、おそらく以前youtubeに投稿したものよりもよくなる気配があります。

dragon09

では、今回はこの辺で。

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