AOマップ

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AOマップって、微妙じゃないですか?
SubstanceDesignerに標準で入っている、HightmapからAOを作成するノードだと、情報が飛びすぎていて、正直使い物にはならないかと思います。
で、自作で作ったノードで表現したのが上図のものです。
ちょっとフォトスキャンっぽい感じが出たかと思います。

 

わかりやすく、どこかで拾った(恐らくSubstanceShare)岩肌のマテリアルでテストです。
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まずはSDデフォルトのノードです。
暗いところが黒すぎるし、明るいところが白すぎる、、まぁ、パラメータをいじってはいないのですが、
いじったところで、そう劇的に変わるものでもありません。
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これが今回作ったノードのデフォルト値です。
パラメータをいじると、
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これはちょっと濃すぎますが、自在に情報量を変化させることができます。

 

内容は単純で、マスクを作る際に使用する、Lightノードと、フォトショップで言うところの、ドロップシャドウを組み合わせたのがベースになり、
入力したノーマルマップのBlueチャンネルを乗算したり、Curvatureをブレンドしたりします。
幾つかのマップで試して見ましたが、今のところ、見た感じがフォトスキャンで生成したAOマップっぽい感じが出ているかと思います。
添付しておきます。
Nor2AO

さて、話題は変わりますが、MODO10.2。
10.1は色々とバグだらけで、すぐに落ちたり、動作が妙に重かったりしましたが、今のところそのどちらも解消されているように思います。
最も嬉しいのは、スクリプトを実行したときの遅延がなくなっていることでした。当たり前のことなのですが、正直一番きつかったです、、
で、本日MODOとUnityのセミナーがありましたので、参加させていただきました。

 

10.2が昨日リリースされたことを受け、初めの方で10.2の新機能を説明していただきましたが、
説明されている方の声を聞いてびっくりしました、、MODO Japanのブログで動画解説されている方だったのですね。
いつもありがとうございます。

 

中々仕事でMODOを使える機会が減りましたが、久しぶりに旧知の人に会えたような感じで、良かったです。
是非ともこれからは安定したバージョンのリリースをお願いします。

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