Substance Designer 4

さて続き。
2013_12_27Image_01
SBSを読み込むと、ノーマルマップの画像を受け付けるノードがあるにも関わらず、リンクが切れている。
見ると、「Ghost」と書かれているので、恐らく意図的なものなのだろう。壊れているのかと思いました。

 

ではそれを機能させるとどうなのだろうか。ということで、ライブラリにある同じノードを引っ張ってきてつなげてみます。
2013_12_27Image_02
「Library」にある、「Filters」の「Normal Combine」をグラフにドラッグアンドドロップします。

 

2013_12_27Image_03
で、ノード接続。
ノードを接続するときはノードの左右に付いた丸いプラグ部分を左ドラッグで、他のノードのついになるプラグに差し込みます。
この時、グラフの表示している範囲が狭く、目的のノードに指すには画面をドラッグする必要が出てくる場合があります。
そんな時は、マウスの左ボタンを押しながら、中ボタンでドラッグ。などということもできるようです。
慣れない操作でちょっと変な感じがしますが、地味に便利。

 

2013_12_27Image_04
実際につなげてみました。随分と見栄えが変わる。
このグラフで面白かったのが、「Normal Conbine」の先にある「NormalMap Format」ノード。
このノードは他のSBSで作られた、入れ子式になっているノードです。
ライブラリにある、ノードも実はそういったものであることが分かります。

 

2013_12_27Image_05
そのノードを選択し、右クリックから「Open Reference」を選んで、パッケージを開いてみます。
ダイアログが出てくるので、「OK」を押して、開きます。

 

2013_12_27Image_07
ノードの構成は単純なものです。インプットを受け付け、レベル補正したものとブレンド。
このパッケージが意図していることはDirectXとopenGLのノーマルコンバートで、
それらはグリーンチャンネルの反転で対応できます。なので、レベル補正で、グリーンチャンネルのみを反転させているだけです。

 

実はこれを知る前は「RGBA Split」と「RGBA Merge」を使って反転させていました。
同じことですが、レベル補正のほうが構造が単純で良い。
2013_12_27Image_09
では、どのようにスイッチしているかと思えば、その次の「Blend」ノード。
プロパティを表示してみると、「Opacity」に関数が入っているのが分かります。「Edit」を押して、
それを表示させてみます。
2013_12_27Image_10
なるほどねぇ。もはやプログラム。

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