Substance Designer – Bevel node

おう、、今年まだ更新してなかったのですね、、すっかり疎かになっております。

 

Substance Designer、6がリリースされ、HDRStuidoが不要になってしまいそうですねぇ。
なんとも凄いです。

 

今回はそこまででは無いのですが、Bevelノードを使ったノーマルの作成において、ジャギーが酷くて使い物にならないのを何とかする。
というのを紹介します。

 

まずは普通にBevelしたもの。
2017_02_27_6041
ちょっと引きでわかりにくいですが、
2017_02_27_6042
拡大するとこんな感じです。
画像自体は1kでつくっております。まぁ、とてもじゃないけど使い物にはなりません。
調べてみると、同じように困っている人がいるようで、解決策をフォーラムで書かれておりました。
一応言っておきますが、それを見つける以前に同じ方法を発見しました。まぁ、どうでもいいのですが、、

 

簡単にいってしまうと、大きく作って、縮小する。です。
なので、今回の場合はSVGを使っているので、拡縮は自在にできますから、
大本のSVGのノードの解像度設定を2段階ほど上げておくといい感じです。
もちろん上げれば上げるほどにきれいにはなりますが、重くなります。
で、その結果。
2017_02_27_6044
こんな感じになります。まだ少しジャギが残っていますが、まぁ、許容範囲ではないでしょうか。
Bevelの後にブレンドノードをつなげておりますが、個人的には解像度を合わせる方法として、最も楽でスマートではないかと思っております。
上の方の接続に刺せば、アウトプットのサイズに変更してくれます。
なので、変更するのは大本のSVGの解像度だけになります。

 

因みにフォトショップでやれば、そもそもそんなことは起きないのではないか、と思いやってみると、
2017_02_27_6043
シゼルソフトでほぼ同じようになります。
デフォルトの「滑らかに」では丸まりすぎだと思います。
ああ、書いていて思い出しましたが、手っ取り早くよりきれいにするには、Bevelノードの「Smoothing」の値を増やしてやると滑らかになります。
やりすぎると丸まりすぎます。

 

ついでに、輪郭が欲しいときは「Edge Detect」ノードが役立ちます。
2017_02_27_6046
こんな感じに輪郭線を抽出して加工できます。
ただ、際の部分が丸くなってしまいます。
鋭角を保ちたい場合は、こちらのノードが役に立ちます。
2017_02_27_6047
ただこの場合、Bevelに一度繋いで、Histogram Maskでエッジを抽出した後に再びBevelで加工。という手順が必要になります。

 

だいぶ前にこの手法を編み出し、記事に書こうと思っていたのですが、忘れており。
最近同じ処理が必要になったときに、どうやってきれいなノーマルを作ったのか、すっかり忘れて焦りました。
段々と物忘れが多くなってくるようです、、

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