SubstanceDesigner – GrungeMap

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随分と前の話ではあるのですが、Substance ShareでGrungeCollection1というのが公開されておりました。
マスクを作る際にベースの汚しに便利に使えるマップ集、という感じだと思います。
ただ、8bitの画像なので、ハイトマップとして使用するにはちょっと物足りず、そのままノーマルに変換すると
ジャギジャギとした汚いノーマルが出来上がります。

 

そんなときは、基本ブラーを掛けて情報量を膨らませるのですが、一口にブラーといっても色々と種類があります。
凹凸として使用する情報がほしい時、よく使用されるのがSlopeBlurかと思います。
そんなSlopeBlurを重ねがけして、いい具合に手早く情報を増やしてくれる、というノードがこちら

幾つかのsbsを公開されている方で、良く参考にさせてもらっています。
そのマテリアルで使用されているノードに、HBNoisePolisherというものがあります。
これはSlopeBlurを重ねがけして、情報量を増やしてくれます。
その結果が、上図のものになります。
因みに上のものはIRayで、同じものをOpenGLで表示するとこうなります。
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HBNoisePolisherでハイトマップを作成し、そこからAO、ノーマルを作成し、ノーマルから曲率を生成し、
それを元にラフネスを作りました。後、ラフネスにはスロープ具合から抽出した情報を加味しました。
カラーはニュートラルグレーよりも少し明るいグレー単色です。

 

コレクションというだけあって、35枚あります。
その一つ一つを試すのは結構骨が折れます。
なので、一つのノードで切り替えるノードを作ってみました。ピクセルプロセッサーを使って作ったのは良いのですが、
肝心のsbsを無くしました、、おかしいなぁsbsarと同じディレクトリに入れておいたのになぁ、、
まぁ、用は足りるので良いです。
簡単に作成できるノードではあるのですが、35個分なので、面倒くさいです。
こんな時やはり、GUIのノードベースよりもテキストベースの方がfor文一回で済むから楽だなぁ。などと思ってしまいます。

 

で、環境を整え、色々と比べてみましたが、割りと偏ってはいるのかなぁ、という印象です。
まぁ、使うとしても混ぜ合わせて使うので、問題はないのですが、やはり手持ちのライブラリの量、というのは重要になってきますねぇ。

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