SubstanceDesigner – HeightBlend

2017_04_01_6086
そういえば、SubstanceDesigner5.6から「HeightBlend」というノードが加わりました。

 

カテゴリ分けが謎で、「Material Filter>Effects」にあります。
恐らく「SnowCover」や「WaterLevel」などを優先させた結果なのでしょう。
Blendingの方に無いので、たまに見失います。

 

やっていることは特に変わったことではなく、2つのHeightMapを混ぜ合わせてくれます。
Substanceでテクスチャを作っていると悩ましい問題の一つに、どのタイミングでノーマルにするべきか、
というものがあるかと思います。
以前フォトスキャンされたジオメトリを、ZBrushでカラーとDisplacementMapを出力し、
SubstanceDesignerでそれらの情報を元に、各種マップをシームレスにして生成する。というノードを作りました。
はじめはハイトの高さを見てブレンドすれば、簡単で尚且つ回転が出来るではないか、と作ったのですが、
16bitをなめておりました、、情報量が圧倒的に多く、そんな簡単にはできなかったので、
ノーマルを生成して、からブレンド、というようにしました。

 

今回はこんな感じに、「BnwSpot3」と自作の岩っぽいノードを組み合わせてみます。
2017_04_01_6084
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で、ブレンドしてできたのが一番はじめの画像です。

 

もう少しわかりやすく、幾何学的なものを使います。
2017_04_01_6088
これがデフォルト値で、
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こちらが値を変化させたもの。
埋まり具合が調整できます。
幾何学的、人工的なものはノーマルからハイトに戻すと残念な結果になってしまいます。
なので、こういったノードがあるととても助かります。

 

それと、関係ないのですがTerrainTools。
2017_04_01_6087
SDのマテリアル、岩と緑を使ってみました。
ちょっと暗いですが、実機に乗せる、となるとユニークで全データを持つのではなく、マスクとテクスチャで持つ必要があります。
なので、問題はどのようなマスクを作るか、にかかってきます。
ツールの使い方はまた今度、備忘録として書いておきます。

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