SubstanceDesigner – WSnormalMap & PositionMap

SubstanceDesignerのMask Generatorsには入力に基づいたマップとパラメータで各種マスクを生成することができます。
こう書くと分かりにくいのですが、適切な汚しをつけるためのマスク、要するに部分を抽出することが出来る。ということです。

 

SubstanceDesignerを使うに当たって、最も重要な基本概念は、テクスチャをモデリングして作る。
というような感覚になるかと思います。
なので、ハイトマップを作ることが最も重要で、始まりでもあります。
ハイトマップ自体は、ZBrushでいうところのDisplacementMapなので、そう考えるとより分かりやすいのかと思います。

 

ちょっと話がずれましたが、今回はZBrushのプラグイン、TerreinToolsから出力した情報を元に、
SubstanceDesigerのMask Generatorsのものを使えないか、とやっている時に発見したものを備忘録で書いておきます。

 

まずは分かりやすいように一軸、SubstanceDesignerでは画像なので、グレースケールという意味になりますが、
一軸の情報入力が必要なノード、「GroundDirt」を例にとってみます。
この場合、必要とされるノードは基本一つで、グレースケールのポジションマップを要求されます。
その場合は出力したハイトマップを入力すれば済みます。
2017_03_29_6077
こんな感じです。

 

しかし、カラーのポジションマップやワールドスペースのノーマルマップを要求される場合はどうしたら良いのだろうか、
ということで、今回やってみました。
個人的にマスク生成でよく使うノードは「Mask Builder」です。
最もパラメータが多く、色々なマスクを生成することが可能なのですが、入力を要するマップも多いです。
「AO」「Curvature」「WSnormal」「Position」(カラー)が必要となります。
特定のパラメータを使わなければ、それに関するマップを入力しなくても使えますが、
全てのパラメータを使いたい場合は、マップが必要になります。

 

で、調べてみてわかったのですが、プレーンである場合、ハイトマップさえあれば、
全てのマップを生成することが出来る、ということがわかりました。
ポジションマップは、
Redチャンネルに「Rotation」「90°」のグラデーション
Greenチャンネルにハイトマップ
Blueチャンネルに「Rotation」「180°」のグラデーション
アルファは白のベタ

WSノーマルマップは、タンジェントのノーマルを分解し、
RedチャンネルにRedチャンネル
GreenチャンネルにBlueチャンネル
Blueチャンネルに元のGreenチャンネルを反転したものを入力
アルファは白のベタ

にすれば、生成できるようです。
2017_03_28_6073
こんな感じです。

 
で、それを一つのノードとして作り、Mask Builderで使ってみると、
2017_03_29_6074
こんな感じになります。

 

SplatMapとHeightMapを入力すればカラーとラフネスを生成するノードもできそうだなぁ。
2017_03_29_6082

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