MudboxからZBrushへ

image970l
はい、すみません、、
Mudboxでサブディビジョンレベルを8にしたら、結構重くなりました。
耐えられない重さではないのですが、ZBrushの軽快さを知ると、中々厳しいものがあります。
サッサッと描けない。
なので、ZBrushにデータを持ってゆきました。

 

持ってゆき方は非常にアナログな方法で、一番低いレベルと一番高いレベルの状態を
objで吐き出し、ZBrushでそれらを読み込んで、ProjectinAllです。
ZBrushでは、更にレベルを上げて見ましたが、スカルプと自体は相変わらず軽快です。
ただ、SDSレベルの切り替えでちょっと待たされます。

 

それはそうと、このモデルを作り始めた時に思っていたことは、Mudboxであれば、
マットなスカルプトは楽なのではないか、という予感がしたためです。
なので、人形のようなマットな感じのモデルを作ってみよう。というのがきっかけでした。

 

で、Mudboxのスムーズツールの威力を知ったわけですが、ZBrushで作業をしていると、
スムーズの効き具合はそれほど変わらないのではないか?と思うようになりました。

 

どうも自分のスカルプトの仕方に問題があったようで、
初めのうちに結構サブディビジョンレベルを上げて作業を始め、その後下げることが殆どありませんでした。
Mudboxでは恐る恐るスカルプとしていたため、そのレベル毎での工程をある程度やってから、次のレベルに進む、
という感じで作業を進めておりました。なので、スムーズが良く効く。

 

と、いうことに気が付き、今回ZBrushに持って行ってからは、レベルに見合った操作を行う。ということを意識してみました。
そうすると、ClayTubeも使いやすいことが分かりました。
とても馬鹿な話ですが、一つ学べました。

 

そして、また、DynaMeshでモデルを作ると、やはりこういったマットなモデルは作り辛いです。
スムーズかけるとポリゴンの皺がどうしても出てきてしまう。
なので、ボックスのみでモデルを作ればそういった問題は全く起きない。ということを試したかったのです。
因みに一番レベルの低い状態ではこれです。
image971l
で、また、思ったのですが、物には限度がある。
確かに皺の心配は全くないのですが、もっと密度がほしいところ、もっと密度が無くてもいいところ、が出てきます。
当たり前の話です。これも馬鹿な話です。

 

で、思ったのが、ZBrushに持ってゆく時に3Dcoatでリトポをすれば良かった。というまたまた馬鹿な話です。
まぁ、学べたからいいや。
しかし、前回のMudboxで作った時のモデルに比べると、随分と違って見えます。
そういえば、前回ZBrushからMudboxへ持っていった時もそうでした。
Mudboxでは画角が違うかのように細くなる。画角が違うのかな?同じパースなしだと思うのだけど、、
そういえば、お兄さんを作っていたのだった、忘れていた。

コメントする

post date*

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)

トラックバックする

トラックバック用URL:

アニメーションが親切に解説されております

レンダリング、ライティングの基本が分かります

図版が見やすい美術解剖書です