ZBrush 7

BPR_Render3

こんな感じになりました。

参考にしたのは、こちらです。

色は塗らずにライトに色を付けました。

素材は、

keylightoccbouncerefrectionfrenelfrontsssbacksss

左から、キーライト、アンビエントオクルージョン、バウンスライト、リフレクション、フレネル、フロントSSS、バックSSS、です。

その他に目と顔を分けるためのマスク画像も作りました。SSSにしか使っていませんが。

フォーラムのページを進んでゆくとSSSの作り方やフォトショップでの合成の仕方が書いてあります。助かります。

合っているのか間違えているのか、自分には分かりませんが、とにかくこんな感じに仕上がりました。

ライトの色調整やSSSの掛かり具合など、フォトショップで調整できるので楽です。

以前modoでSSSを研究していましたが、こっちのほうがはるかに手軽で手っ取り早いです。

勉強になります。

 

そして、今度はGoZを試してみました。

image799l

初めはmodoでキューブを作り、ポリゴンを押し出して首を作っただけです。

ZBrushでスカルプトしながら下位のSDivを削除してゆき、そのたびにmodoに戻ってポリゴンを編集しなおします。

以前GoZについて書いたことがありますが、どうやら自分が間違っていたようで、UVを参考にスカルプと情報が転写されるようで、

きちんとUVを作っていないと転写できないだけのことでした。すみません、、

 

逆に言うとUVをつくり直しても言い訳で、modoでポリゴンを編集した後面倒なので、自動展開、リラックス、UVパックで手早くUVをつくり直してGoZを実行していました。

ただ、職場で作業していたのですが、データを家に持ち帰ると、modoには行けませんでした。

持ち帰ったものがZBrushのデータだけだったのがまずかったのかも知れません。modoのデータとGoZの中間データが必要だったかも知れません。

 

Objでインポートして「Project All」でも同じことが出来るそうなので、今後はそれでやってみようかと思います。

さすがにこういった方法で作ると、ディテールが欲しいところに意図的にメッシュを分割できるので、少ないポリゴン数で細かくスカルプトできます。

当たり前の話ですが、改めて実感します。そしてポリゴンの拘束も受けることになります。

ある程度進んだら完全にリトポしてしまったほうが良いのかも知れません。あるいはスカルプトを先に済ませてリトポして終り。とか。

 

まぁ、人によって色々と作り方があるのだと思います。自分に合った作り方を見つけよう。

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