ZBrush – VoronoiNoise

そういえば、随分前にボロノイ図の事を書こうとしていたのですが、すっかり忘れておりました。
復習も含めて記事にしておきます。
まずは、こちらのZBrushのノイズをアップしておきます。
LightBoxにあるデフォルトの「DynaMesh128」などのプロジェクトを開きます。
2017_04_20_6139
それに対して上記のノイズを解凍してサーフェイスノイズとして適用します。
2017_04_20_6140
ライトボックスからだと、ファイルをダブルクリックで適用できます。
この状態だと、プレビューで、スフィアの形状にマップとして貼られているように見えます。
これを、「Tool」>「Surface」>「Apply to Mesh」を実行することで、形状に適用でき、
DCCツールでのディスプレイスメントマップを適用した状態になります。
2017_04_20_6141
このノイズ、ZBrushのR7だかR6だか忘れましたが、そのくらいの時期に追加された機能だと思うのですが、
ノイズを2つ掛け合わせる機能を使っております。
デフォルトのノイズと、プラグインのノイズの「Voronoi」です。
個人的には絶妙な加減で調整できたと思うのですが、値を変更することで、様々な形状ができますが、
基本的には岩のベースを作ることを目的としております。
新たな機能を使う理由は、ZBrushのサーフェイスノイズはDCCツールのディスプレイスメントと違い、
二度がけはできません。不可能なのではなく、ZBrushの性質上、トポロジーに依存するところがあるので、
二度目以降はメッシュが崩れてしまいます。なので、この新機能の実装がとても助かりました。

 

Mayaなどでもディスプレイスメントマップを3DTextureとして適用し、リアルタイムでパラメータを設定して
形を作ることはできますが、メッシュの量が増えてしまうと実用的ではなくなります。
ZBrushですと、始めの段階をもっと細かくしておけば、より細密に生成することが可能です。

 

わざわざ岩をスキャニングしなくても、ベースメッシュとして使用に耐えられるモデルを作成することが可能です。
ただ、ベースメッシュがリアリティに寄与する部分は余り大きくありません。
やはり、テクスチャが重要な要素となります。
正しいノーマル、ディライティング処理が施されたカラー、細密なラフネスとオクルージョン。
それらが揃っていれば、ベースメッシュはもっと簡単なものでも十分視覚に耐えられると思います。

 

うーん、結局ボロノイには言及しなかった。

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