ZBrush4 – 男性モデルの作成

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結局男性モデルを作ることにしました。
初めのうちは写真を参考にしていなかったのですが、どうもいつもと同じような顔になってしまうので、少し写真を参考に黒人にしてみました。
そして使っているブラシは性懲りも無く、「ClayBuildup」です。大分コツが掴めてきているように思います。
なるほど、タブレットの筆圧が遺憾なく発揮されるブラシです。慣れればもっと良くはなるのだと思うのですが、やはり個人的にはSculptrisのブラシの方が好きです。
どうも、局部的にセグメントを増やしてしまうと、皺の問題が出てきます。やはり、ベースモデルはほぼ箱状態から始めてリトポするのが良いようです。
やってみて初めてわかりました。

 

と、いうことで、ベースメッシュを作りなおそうかなぁ、と思っていたら、ClayTimeというZBrushR2の新機能を知りました。
俄然やる気な無くなりました。これが動画の通りにSculptrisのように自由度のものであれば、ベースモデルは要りません。
動画を見る限りでは、別のオブジェクトをくっつけたりしているので、機能的にはそれ以上のようにも見受けられます。
これでマイナーバージョンアップとは、どういうことなのでしょうか?9月20日に本当に出るのですか?唖然としてしまいました。早く使いたい。

 

そして、前回公開した女性モデルをちょくちょく修正しています。
修正していて、ふと、これでノーマルマップを作ったらどうなるのだろうか?という疑問が湧き、試してみました。
UVはUVMasterで作成しました。
そして、Sdiv2の状態でmodoに持ってゆきます。
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うーん、予想はしていましたが、予想以上に残念な感じです。
GLビューで確認できますが、modoでは緑のチャンネルが反転された状態が正しいようです。

 

そして、レンダリングするとこうなります。
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あら、意外と良い。UVのつなぎ目はやはり見えてしまいます。
後ろはこんな感じです。
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今記事を書いていて思いついたのですが、オブジェクトスペースでノーマルを作ったらどうなるのだろう?と思い早速やってみました。
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どうも全てのチャンネルを反転させる必要があるみたいです。
正面はともかく、UVの切れ目が集中する背面はこのとおりです。
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うーん、なにか一つかませるとうまい具合に行ってくれそうな気もするが、分からない。

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