ZBrush4 – Importでデータが大きくなる。 – Visibility Grow

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人間の唇は、他の動物と違い内から外へめくれている。
こういった画像を見ると良く分かります。そして、その部分のポリゴンが伸びてしまい、カクカクしているのも良く分かります。
気になりだすと、止まらなく、結局リトポしてしまいました。
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こんな感じです。

 

あわよくば男でも使えるように、と一応考えてセグメントを追加してみました。
エクスポートは、modoに読み込んでも支障がない程度の30万ポリゴンで出力しました。
Tool>Exportにいつも変な数値が入れられていますが、これは何の意味があるのでしょうか?
いつもリセットするのを忘れます。今回も忘れたままエクスポートし、リトポしてしまいました。後になって気づきましたが、正しく後の祭りです。まぁ、仕方がない。できないわけではない。

 

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そして、ZBrushに戻ってサブディビジョンレベルを最低にセットし、インポート。

 

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うわぁ、、と言いたくなります。
そして、毎回不思議に思っていたのですが、インポートするとデータ量が増えているのです。だいたいいつも丁度倍くらいでしょうか。
何か余計なデータが入っているに違いない。と、色々と探していても見つかりませんでした。
マニュアルにも載っていなかったので、「スタジオプロジェクト: リアルゲームキャラクター」を見ていると、ヒントがありました。
この本では、モーフブラシを使って、おかしくなっていない箇所にブラシでプロジェクション情報を転写しています。そして、おかしい場所は新たにスカルプトしなおす。だ、そうです。
要するにモーフの情報が入っているようです。
Tool>Morph Target>DelMTのスイッチが押せるようになっています。要するにモーフ情報が入っているということだと思います。
このスイッチを押すとモーフ情報が消えます。
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改めてセーブするとデータ量が少なくなっているのが確認できました。もっともほかのモデルで反復検証していないので、正確なことは分かりません。
しかし、なぜこんな重要な事がマニュアルに無いのだろうか?ZBrushは裏技的な要素が多すぎる。ファミ通に送りたくなります。

 

そして、データ量の問題が恐らく解決できたので、モデルが壊れる問題を解決してゆきます。
どうも、インポートでは機械的に「ProjectAll」を適用しているようで、これも推察ですが、全体を見るときのアルゴリズムが整っていないように思います。
なので、部分的に適用してみることにしました。

 
ターゲットとなるサブツール以外の物を非表示にします。この場合、目です。個別に行う場合は、バックグラウンドのサブツール全てを見られてしまうので、それらを転写したくないので、今回は非表示にします。
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ツールを「PolyMesh3D」に変更します。外部からobjを読み込む場合はこのツールで読み込んだほうが良いそうです。
インポート、エクスポートのオプションが機能する。というような事が書かれていますが、良く分かりません。おまじないのような感じがしてしまいます。
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そして、「Import」を実行し、新たなモデルを読み込みます。
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新たなモデルを読み込んだら、リトポする前のモデルに切り替えます。
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※画像ではリトポする前の画像に切り替え、新たなモデルにポインタを当てています。

 

Tool>SubTool>Insertで、新たなモデルをサブツールに追加します。※「Insert」と「Append」は同じ機能だそうです。前者は選ばれているサブツールの直下に追加で、後者は一番最後に追加だそうです。
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元モデルのサブディビジョンレベルを最高値まで上げます。
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次に新たなモデルのみ表示させ、グループ分けをしてゆきます。この時に「Visibility Grow」が大活躍します。
例えば、このオブジェクトでは、足の部分をグループ分けするのが若干大変です。
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というのも、太ももの付け根で切りたいのですが、斜めなので通常の矩形では一回で非表示にできません。
ラッソにする。という手もありますが、ここでは、Tool>Visibility>Growを使ったやり方を紹介します。

 

左右対称モードでない場合は「x」を押して左右対称モードにします。
できるだけ矩形で選択しやすいところで、「Crtl」+「Shift」を使い、無理せずポリゴンの非表示を行います。
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そうしたら、Tool>Visibility>Growをクリックし、表示範囲を拡張します。
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一回だけにしました。形が複雑なところで切ると、転写した後修正が少し面倒になり、形状も汚くなります。

 

Tool>Polygroups>Group Visibleをクリックし、表示部分をグループとして登録します。
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同じ事を腕、頭、にも行います。

 

できたら、新たなオブジェクトのサブディビジョンレベルを上げます。
元のモデルが600万ポリゴンなので、同じくらいが良いかと思います。元のモデルはレベル7で600万ですが、新たなモデルはレベル6で600万に達しました。
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元のモデルが入ったサブツールも表示させ、新たなモデルのグループ分けした頭部のみを「Ctrl」+「Shift」クリックで表示させます。
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Tool>SubTool>ProjectAllを実行するとその部分に形状の転写が行われます。
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きれいに出来ました。
ただ、グループ分けした境界部分はどうしても局部的に汚くなりますが、スムースをかければ問題ないかと思います。

 

後、スムースで分かったことは、どうやらZBrushは各レベルで持っている情報が違うようです。
そのレベルできれいにしても違うレベルに移ると汚くなっている。という場合があります。一番確実なのは、一番下のレベルから順番にスムースをかけることですが、
これをすると形状自体が変わってしまいます。もっとも今回の修正では一段下のレベルまでの修正で事足りるかと思います。
なんで人間が作ったツールなのにこれだけ謎が多いのだろうか?面白くもあり腹立たしくもある。でもやっぱり凄いツールだなぁ、と感心します。

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