ZBrush4R5 – チンパンジー1

2013_02_27Image_01

職場でも家でもひたすらスカルプトしております。
書いておきたいことが山ほど溜まったが、まだまだひたすら実験。

 

大まかなワークフローとしては、
ZBrushのダイナメッシュでスカルプト、3Dcoatでリトポ。
3Dcoatでのリトポが前提なので、ダイナメッシュは128などの高解像度でも大丈夫。
特に指などの細かいパーツがある場合は、そのくらいの解像度は必須だと思う。
3Dcoatでのリトポはある程度でも最終に近い形でも良いかな?

 

UV展開は、ZBrushのUVMasterで始めるのが今のところ一番良さそう。
modoの展開はちょっと、難がある。3Dcoatの展開は悪くはないが良くもない。
なので、ZBrushで展開して細かいところをmodoで直す。UVの編集はmodoが一番。

 

で、今のところ問題はペイント。
ZBrushに新たに加わったマスク機能、「Mask By Smoothness」は結構良い。
ただ、Cavityマスクと同じでボケ幅が少なく、ゲーム用のテクスチャにはちょっと向かない気がする。

 

何かいい方法はないか、と探していると、Bursh>Alpha and Textureの中に、Polypaint Modeというものを発見。
フォトショップで言うところのブラシのモード、「通常」だけしかZBrushにはないのかと思っていたが、
その他、彩度、乗算、比較(明)、比較(暗)があることが分かった、しかし、そのチョイスに疑問を抱く。

 

ZBrushでマスクを画像として吐き出し、3Dcoatでそれらをフリーズ専用のレイヤーにして使ったほうが良いのではないか?
そんなアイデアが浮かぶ。で、今はそこまで。

 

しかし、ZBrushのLightCap、exrとして吐き出せる。簡易的なHDRIShopになるなぁ。

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