リグの解説03
さて、体格調整に入ります。
青色のツリー構造が体格調整用のヌルです。
作業手順としてはこのヌルをそれぞれの関節の位置に動かして、
リグをそれにスナップさせ、最後に骨をスナップさせます。
まずは邪魔なのでそれ以外のノードの表示を非表示にします。
allを中クリックでブランチ選択して「h」を押し、非表示にします。
ファイルメニュー、ファイル>読み込み>Objファイルで、任意のObjファイルを読み込みます。
読み込んだデータは看板娘です。このデータもObjをつけるべきでした、、すみません。
元々このデータから起こして作ったので、殆ど変わりはありません。
手足が少し違うくらいです。接地していないのでそれを修正する必要があるのと、サブディビジョンをかける必要があります。
こんな感じです。XSIでのサブディビジョンはテンキーの「+」キーを押せばかかります。
押せば押すだけなだらかに、ポリゴン数も多くなります。「-」を押せばその逆です。
まずは足からはじめます。特に意味はありません。
表示をワイヤーフレームにします。ビューポート右上のメニューから選びます。
膝のヌルを選択し、「v」キーでトランスツールにして、X軸のみを動かします。
これだけでは、モデルの膝の位置よりもまだ高いので、次にY軸を動かします。
ただ、このままY軸を動かすと、その下の階層のヌルも一緒に動いてしまい、面倒なことになります。
XSIには「ChldComp」という機能があるので、それを使います。
この機能は一時的に親子関係を切り、下の階層が上の階層に追従しないようになる機能です。
地味に便利です。画面右の「Constrain」群の二つ下にあります。スイッチなのでオンにして使ったら
オフにするのを忘れないように注意する必要があります。
Y軸を下げました。体格調整は慎重を要します。対称が崩れてしまうとややこしいことになるからです。
出来るだけ一軸ずつ調整するようにしてください。
次に反対の足も合わせます。ただ、手であわせてしまうと、容易ではない上に間違えやすいので
値をコピーペーストします。
現在は「ChildComp」がオンになっているので、Y軸のみ数値をコピーペーストしました。
「ChildComp」のスイッチを切り、今度はX軸のコピーをします。
値はそのままで大丈夫です。反対側だから-の値を+に、ということはしなくても大丈夫です。
ちなみにつま先は動かさない方が無難です。自分も詳細は忘れてしまいました、、
触らぬ神に祟りなし、です。
今度解析して報告させていただきいます。
少ししか進んでいませんが、今回はこの辺にさせていただきます。
研究員Mが作ったビューアでエクスプレッションの動作も確認できたので
4つのウェイトとエクスプレッションによるウェイトノードの補助もいれてこのリグを進化させてゆきたいところです。
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