リグの解説04
すこし間が空いてしまいました。
申し訳ないです。
今更ながらですが、体格調整は腰を中心に、上肢下肢共に順に末端に向かって調整してゆく方が効率的です。
前回説明した、「ChildComp」を使えば問題は殆どないのですが、例えば肩の位置が違う、と肩を合わせてから
胸や鎖骨をいじるとそれに合わせて肩も動いてしまいます。腰を合わせ、胸を合わせ、肩を合わせればそういった問題はありません。
「ChildComp」があるから、と油断しているとめんどくさいことになる場合もありますので注意してください。
それでは、早速前回の続きからはじめます。
腰の骨はへそ辺りにあればよく、その辺は問題ないと思います。
もう少し腹の方に動かしても良いと思いますが、このくらいでも問題ないと思います。
関節の位置を決める時には、基本的には実際の骨の関節の位置にするべきですが、背骨に関しては
必ずしもそうではない。と、個人的経験では思っております。
これは簡単に言ってしまうと、リアルタイムモデルだから、と言うことだと思っております。
限られたウェイトの数で人間の胴体部分を表現するのには限界があります。
それを補うために関節自体を少し腹側にして対処した方がまだ見栄えがする。
と思っております。
なので、上図で選択されている胸の関節を少し前にずらします。
この場合は「ChildComp」をオンにして編集した方が良いです。
先に書いたことと矛盾するようですが、上肢の関節の位置が殆どあっているので、大きく違う途中を直すために
この場合は「ChildComp」を使います。
大体こんなところだろうと思います。
あまり前に出しすぎるとやはりおかしくなるので、程ほどです。
次に首をあわせます。「ChildComp」は入れておいたままの方が良いです。
それと、問題ないようならば出来るだけ動かす軸は少ない方が良いです。今回Y軸のみを動かしました。
後ほど説明しますが、XSIのボーン編集機能を使って調整するのですが、その時に少し手間取ってしまうからです。
頭の位置を合わせます。「ChildComp」は切ったほうが良いです。
余り意味は無いのですが、頭頂に一つヌルがあります。これと垂直を保った方が良いかと思います。
実は今のところは保たなくても問題ないのですが、、
次に鎖骨をあわせます。「ChildComp」のスイッチを再び入れます。
ちなみに先程の首と今回の鎖骨はY軸とZ軸を動かしました。
今更ですが、正中線上にあるヌルはX軸に動かさないでください。
もし動かしてしまったら、「ChildComp」がオンになっている状態で、
動かしてしまったヌルのX座標に「0」を入力すれば大丈夫です。
今作業を進めていて、ミスに気が付きました。ごめんなさい、、
次に肩の骨をいじろうとしたら、左右で微妙に数値が違います。これはまずいです。
ちなみに肩の上の宙に浮いたヌルは鎖骨の終点です。なので大体でかまいませんので動かしませんでした。
さて、肩に入っていた数値はZ軸は-と+の違いで、それは問題ないです。
X軸とY軸にそれぞれものすごく微妙ですが、数値が間違っていました。
しかし、それを元に男のモデルを作り、シンメトリー化できたということはXSIが補完したのでしょうか?
今回の作業中に何度かmodoとXSIを行き来し、体格調整も同時に行っていたのでその時に
シンメトリーが崩れ、残念な結果になったことは多々ありましたが、最終的には修正できました。
しかしノードがずれている。なぜだろう?
とにかく直します。不良品を売ってしまったようで申し訳ございません。
X軸とY軸の値をコピーペーストするだけです。
自分は基本的に画面に向かって右側、モデルの左側を基準にしております。
そういえばこれは少しお勧めすることですが、自分が編集の基準とする側を決めておく、というのは有効な手段です。
意に沿わせているものを基準に出来ます。意に沿わせない良さもあるのですが、
それはその時に考慮に入れたほうが良いです。
そして、問題はそれだけではありませんでした。
「ChildComp」が入っていれば、その一箇所だけを直せば問題ない。と高をくくっておりましたが、
肘のノードを選択してみると、さらに微妙にずれいています。
これはXSIのバグ、といって良いかと思います。お手数ですが、肘、手首共にX軸、Y軸を修正してください。
後は肘のX軸を編集すれば完了します。
またまた今更ですが、腕全体、肩から手首まではY軸を編集しない方が良いです。
こちらで試した限りでは問題は発生しませんでしたが、発生しうる可能性はあるかと思います。
IKの癖付けの問題です。
ようやく下準備が整いました。
長くなってしまったので今回はこの辺にしておきたいともいます。
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