リグの解説05

※始めにこの注意書きを見てから作業を進めてください。

この記事は始めにするべき作業を忘れて作業を進めたため途中でその作業に突然入ります。

作業をされる方は記事の下のほうにある、アニメーションの削除からはずははじめてください。

何分記事を書きながら進めておりますので、抜けてしまう点が多々あるかと思います。

誠に申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします。

アタリができたので、それにリグを合わせてゆきます。

オブジェクトを選択し、「h」を押して非表示にします。

スケマティックを開き(「9」)リグのノード、「all」をブランチ選択し、「h」で非表示を解除します。

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うーん、アタリのヌルが青色なので、区別が付きません。

色を変えます。「Ctrl」+「4」(テンキーでない)を押してカラーパレットを出します。

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使っていなさそうな色(茶色を選びました)を選択し、

スケマティックでアタリのツリーの一番上のノードを中クリックします。

本当は下の階層全てのノードの色が変わるのですが、変わりません。

その一つしたのノードを中クリックすると全てのノードの色を変えられます。

なので、都合二回クリックが必要です。

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「Ctrl」+「1」(テンキーでない)で元のツールに戻しておきます。

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では腕からあわせてゆきます。見たところあわせる必要がありません。

しかし、ヌルの位置がずれていましたので一応スナップさせておいた方が無難かと思います。

赤い四角のノードだけを選択してください。

「v」で移動ツールにしたら画面右の「Snap」を確認します。

スイッチの左から、スナップのオン、ポイントスナップ、カーブスナップ、ファイススナップ、グリッドスナップです。

アイコンの左上にしるしが付いているものは右クリックするとメニューが開きます。

ポイントスナップを右クリックし、「センター」のみにチェックが入っている状態にしてください。

オン、オフはここにあるスイッチを押してもいいのですが、「Ctrl」を押しながら移動ツールを使うことで一時的に使うことが出来ます。

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見にくいですが、図のようにポインタの真ん中あたりに「Center」と表示されます。ほぼ位置は同じなはずなので、動かす必要はありませんが、

この表示が出たことにより、目に見えないくらいの細かい位置も完全にあったことになります。一安心です。

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鎖骨やその他のノードを動かす時は表示されている二つ以上のノードも一緒に動かしてください。

この時「ChildComp」を入れておくと便利です。

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あとは胸も複数のノードを選択し、動かします。

腰は動かしていないので動かす必要はありません。

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足を動かす時は「ChildComp」のスイッチを切り、赤い四角のノードだけを選択し動かします。

片足が出来たら、反対側の足も同様に処理します。

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リグの位置あわせが出来たら骨の位置あわせをします。

リグのノード「all」を中クリックでブランチ選択し「h」で非表示にします。

骨のノードの「base」を中クリックし「h」で表示させます。

骨の位置あわせは慎重に行う必要があります。

根元に近い方から処理することを心がけましょう。

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ビューの左上、ビューの種類を「ライト」にします。

胸の骨から直してゆきます。

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「Ctrl」+「j」を押し、骨の編集モードに入ります。

とても便利なツールなのですが、癖もあります。スナップがうまく利いてくれないことがあるのです。

拡大して確認するしか方法はありませんが、動かす軸を少なくすればあらかじめある程度は対処できます。

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動かしてみました。この時必ずエフェクタの方を動かしてください。ヌルの角度が若干斜めになっているので分かりやすいかと思います。

水平垂直で描かれているヌルはルートのヌルです。

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これが首の動かすべきヌルです。分かりづらいです。

腕の骨や辺りを非表示にするか、ライトビューとユーザーもしくはカメラビューを行き来しながら確認することをお勧めします。

ビューの切り替えは一つ前のビューに戻すのであれば、中クリックだけでできます。

ちょっとこの辺から嫌気が差してくるかと思いますが、今の3DCGの現状では体格調整が出来る、というだけでもありがたいことです。

XSIの機能だけでやっているので、本当はスクリプトを使いもっと効率よく手早く出来るようなものが作れると良いのですが、

いかんともしがたいものがあります。

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鎖骨のヌルはこれです。この場合骨の編集機能を使うよりも移動ツールを使った方が手早いです。

左右の鎖骨のルートを選択し、「v」を押してアタリにスナップさせます。

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上腕も同様に移動ツールの方が楽です。エフェクタ、ボーンには骨の編集ツールを、ルートの編集は移動ツールを、といった感じです。

頭の方は特に考える必要は無いのでエフェクタをあわせれば問題ありません。

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さて、問題は腕です。まずは手首のエフェクタを骨の編集機能であわせます。

この時ビューを「トップ」にして編集する軸が2軸になるようにしてください。

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肘関節にはヌルが挟まっていません。骨の編集機能でポインタを当てると出てくる丸いハイライト表示されるものを動かしてください。

ここにきて、またまたミスを発見してしまいました、、リアルタイムで記事を書きながら作業を進めています。

リグのノードにアニメーションが設定されているため、移動させたものが固定化されずに戻ってしまうことがあります。

アニメーションの削除

では突然ですが、リグのアニメーションの削除の方法を記述します。

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スケマティックでリグのトップノード、「all」を中クリックで選択します。

画面下の少し右側にある、「Animation」をクリックし、メニューを出します。

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そのメニューの、アニメーションの削除>「すべてのパラメータから:Fカーブ」を実行するとアニメーションを消すことが出来ます。

アニメーションの削除はここまでです。

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アニメーションを削除し、足のリグ、赤い四角を再び動かしなおしました。

動かすと足首の骨とリグの位置が合わなくなりますが、

これは骨の長さの問題なので、膝を調整すれば問題は解決できます。

膝を調整する時は「レフト」ビューで行ってください。

今回は特に見にくい記事になってしまい申し訳ございませんでした。

ちょっと長くなってしまったのでこの辺で終わりにします。

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