リグの解説06

前回のグダグダな記事、すみませんでした。

実は記事を書く前に一度予習をしていて、最初は今回書くことを書き始めていました。

書いている途中で、それ以前の作業の説明をしていないことに気が付き、あわてて書き直したのです。

元に書いたものも最終的には消してしまいました。

一度作業をすると、記事にも書いた気になってしまいだめですね。

本当は毎回予習をしてきちんと構築してから書くべきなのでしょうが、

どうもそれだと続かないような気がしますので、このような形にしています。

では早速作業に入ります。

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元のモデルを表示させます。

そもそもこのモデルを非表示にする、ということを書いていないような気がします。

もし削除してしまっている場合は、female_hi.objを読み込み、「base」直下にある「env」グループにエンベロープを設定し、

「Ctrl」+「e」でウェイトエディタを開き、female_weight.Presetを読み込んでください。

骨を編集したので体格が変わっています。これを一度元に戻します。癖付けし直すような感じでしょうか。

モデルを選択し、エクスプローラから、もしくは画面右「Transform」のすぐ上にある「選択」から、

「Polygon Mesh」「Envelope Operator」のアイコンをクリックするか文字をダブルクリックし、プロパティを開きます。

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出てきたプロパティウィンドウのミュートにチェックを入れ、一時的にウェイトの接続を切ります。

「base」を中クリックしてブランチ選択します。Animate>デフォーム>エンベロープ>「リファレンスポーズの設定」を実行します。

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再びモデルの「Envelope Operator」を開きミュートのチェックをはずすとモデルの形状が変わらず骨を編集した状態で

新たにエンベロープがかかります。

自分と同じ5.1で作業をされている場合は残念ながらここまでです。

ここからはそれ以降のバージョン、fnd以外のものでしか出来ません。

なのでModtoolを使いウェイトの転送機能だけを拝借します。

シーンをセーブし、Modtoolで開きます。

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全く同じに開くことが出来ます。

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新たにウェイトを設定するオブジェクトを表示させ、選択します。

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その状態で、取得>プロパティ>「GATOR」を実行します。

ポインタが「Pick」に変わります。

そのポインタで元のモデルを左クリックし、選択します。

選択したら、右クリックで決定します。

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出てくるダイアログの「シェイプアニメーション、エンベロープウェイト」「転送」をクリックし、「OK」を押してダイアログを閉じます。

転送はこれで終わりです。

ただ、位置を見て転送しているので完全に思い通りの数値が入っているとは限りません。

例えば頂点に関連付けられる骨の数が増えたりなどいたします。

その場合は転送されたモデルを選択し、

ウェイトエディタを開き、

「制限を設定」ボタンを押し、

出てくるウィンドウで骨の数を設定すれば問題ありません。

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現在の技研ビューアでは4本までの骨に対応しています。なので「4」であればデータ的にも問題はありません。

さて、ここからが問題です。

Modtoolからウェイトのプリセットを保存することは出来ず、ましてやXSIで開けるシーンを保存することも出来ません。

Modtoolで作ったシーンはModtoolでしか開くことが出来ません。

なのでデータをコンバートしてXSIで開きます。

ファイルメニュー、ファイル>Crosswalk>書き出しを実行します。

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なぜ純粋にdotXSIを使わないのかというと、何となくです。

今はAutodeskですが、Avidの時はCrosswalkを前面に出してきていました。

それだけのものだけにそれなりに出来ているのだろう。というくらいのものです。

うまくいったので他では試していません。

CrosswalkファイルタイプをXSI5.1でも読めるように.XSI5.0(binary)にして保存します。

結局dotXSIです。ウェイトの情報だけが欲しいのでその他のオプションは設定せずに、

ファイル名にある「…」のスイッチを押して、適当なディレクトリと適当なファイルネームを付けます。

最後に「Crosswalk」にある「書き出し」スイッチを押せば保存が実行されます。

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XSI5.1ではファイルメニュー、ファイル>読み込み>「dotXSI」で読み込みます。

オプションが表示されますが何も変えずに「OK」を押し、先程保存したファイルを選択して読み込みます。

崩れています。

心当たりはあるのですが、ここで欲しい情報はウェイトの値だけなので、

先程ウェイトを転送されたモデルを選択し、ウェイトエディタを開き、エディタのファイルメニューから

ファイル>プリセットの保存を実行し、適当な名前を付けて保存します。

先程のModtoolのシーンデータは保存してもしなくてもかまいません、どちらにせよXSIで読むことは出来ません。

XSIで再びシーンを読み直します。何も編集していなくそのままのシーンが表示されているようでしたらそのまま続けてください。

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ウェイトを転送されるモデルを選択します。Animate>デフォーム>エンベロープ>エンベロープの設定を実行します。

ダイアログが表示されますが、かまわず「OK」を押します。

これは「コンストラクションモード」をアニメーションにするが良いかい?と聞いています。

急に英語が出てくるとびっくりしますね。

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ポインタが「Pick」に変わるので、エクスプローラから「base」の下にある「env」を左クリックして、

右クリックでツールを終了させます。

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再びモデルを選択し、ウェイトエディタを開いて、先程保存したプリセットを読み込めば完了です。

ようやく終わりです。

未だ3DCGでは体格調整というものは手間がかかります。

出来るだけましになった。というレベルかと思います。

今後ツールが進化し、もっと簡単に出来るようになって行くものかとは思いますが、

そうなると技術よりも感性が重要になるのかもしれません。

しかし、技術も芸術もギリシャ語では共にアルス(アートの語源)です。

果たしてどこまで進んでゆくのでしょうか?

楽しみの反面空恐ろしくもなります。

今回も長くなってしまいましたが、このシリーズは多分これで終わりです。

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