modtoolで水道橋14

UVの整形を進めてゆきます。

オブジェクトを選択し、ポインタをテクスチャエディタに持って行き、「u」でポリゴン選択にします。

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テクスチャエディタで選択を行ったのは、やりやすいからです。

パースビューでは、裏表同時に選択するのにビューを回転させなければなりません。

ごめんなさい、図が少し間違っていました。

アーチにはさまれた部分全てを選択します。

図では一番下の小さいポリゴンが選択されていません。これも選択します。

選択が出来たら、前回同様、「平行部分投影」から「ベストフィット」を選びます。

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次に、アーチの裏面部分とでも言うのでしょうか、次の図の部分を選択し、同様に「平行部分投影」「ベストフィット」を行います。

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この場合ビューポートで「u」キーによる選択でマウスボタンを押しっぱなしにして、順に選択するのが一番早いと思います。

範囲選択、という手もありますがこの程度のポリゴン数であれば必要ない顔思います。

同様に反対側も取得します。

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「Space」キーでオブジェクト選択にし、一度「フリーズ」します。

テクスチャサポートが邪魔です。

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「u」キーでポリゴン選択にし、テクスチャエディタで0,1に収まったUVを適当な場所に移動させます。

0,1に収まる、とはUVの範囲の事です。

アーチの曲線部分以外は取り直したのでUVの0,1範囲内にあるかと思います。

曲線部分の取得を少し違う方法で取るので、邪魔になるからどかせました。

ついでにUVの範囲について少し書きます。

現在では余り無いかと思いますが、ゲームエンジンによってはUVの範囲が限定されるものもあります。

以前仕事で0,1の範囲を超えてはいけない、という仕様もありました。

その場合はタイリングしたいポリゴンを全て分断して一枚のポリゴンが一枚のテクスチャを表示する、

といった事になります。

大抵は一枚のテクスチャをタイリングさせるため、UVをスケールするだけで済ませますが、

0,1の範囲内となるとそうも行きません。

話を戻します。

アーチの曲線部分を取得するため、「輪郭ストレッチ部分投影」というツールを使用します。

言葉をそのまま読んでも何のことやらさっぱり分かりません。訳者の苦悩が垣間見えます。

自分も詳しい使い方は分かりません。マニュアル見てません。

なんとなく使ってみたら出来たので、まぁ、良いか。という程度です。

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「u」でビューポートから図の位置のポリゴンを選択します。

アーチの連なった面です。4つ別々に作業を進めます。

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テクスチャエディタの投影スイッチの一番右「輪郭ストレッチ部分投影」「メッシュ上を移動」を実行します。

ポインタに「pick」が表示されるかと思います。

恐らく基準となるものを求めているのかと思います。

ただ、この場合何も指定せずに右クリックでツールを終了します。

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ウィンドウが開き、UVが展開されます。

完全にきれいな形、とは言えませんが、簡単に整形できる形に展開してくれます。

この辺はmodoのUVピーラーの方がきれいですね。

これを4回繰り返します。

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縦と横二種類のUVが取得されました。

法線を見ているのか、ワールド座標を見ているのか知りませんが何かしらの法則で

分かれるのだと思います。これをまとめます。

UVをまとめる時に気をつける点は、同じ方向にする。と言うことです。

この場合同じ方向とは、隣接する箇所をそろえる、と言うのでしょうか、言葉で表現するのが難しいのですが、

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テクスチャエディタで図のように選択するとアーチとアーチにはさまれた間部分に隣接するUVが選択されたのが分かります。

裏面を見ても同様です。

なので、この部分を基準に揃えてゆきます。

ただ気をつけなくてはいけないのは、

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図を見て分かるとおり、回転させるだけでは合わないということです。

反転させる必要があります。

そのあたりは次回に回します。

scene10

では、今回はこの辺で。

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